• REGLEMENT « PRO FIGHT »
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    Galf
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    Message le Mer 3 Fév - 17:18


    REGLEMENT « PRO FIGHT »

    Le combat se déroulera en 3 rounds de 3 minutes. 1,5 minute de repos entre chaque round.
    La victoire sera attribuée au combattant qui a obtenu la plus grande quantité de point pendant ces 3 rounds.
    Pour la sélection, les combattants  sont choisis individuellement, par catégorie de poids.



    - Détails des frappes -

    1) Les frappes fortes avec le bouclier, la lame, le pied, le poing dans la zone ciblée vaut 1 point. Frappe déstabilisante ponctuée, avec la lame (épée, fauchon …), le pied, le poing dans la zone ciblée vaut 2 points. Frappe de la tête, les genoux et les coudes sont autorisés, mais n’apportent pas de points.

    2) La mise au sol par une ruée, percussion au corps à corps, balayage, technique de lutte, etc. sans tomber avec l’adversaire,  confirmée dans l’élan de l’action  par un coup porté au-dessus de la ceinture de l’adversaire au sol (mise à mort), vaut 3 points. Se retrouvant dans la même situation que précédemment, le combattant n’ayant pas pu garder l’équilibre et étant tombé avec l’adversaire, il peut de ce fait porter de 1 à 3 coups à son adversaire au sol, toujours au-dessus de la ceinture. Chaque touche portée dans ce cas vaut 1 point.  

    Ne sont comptés que  les coups considérés comme des frappes accentuées,  frappes à la tête, aux  bras/mains ou au corps (les coups de grâce sur les jambes et les coups de pied ne comptent pas).

    La situation de désavantage  est la position considérée lorsqu’un combattant est à genoux ou couché, et que son adversaire est debout (n’a pas plus de deux points d'appui sur le plancher ou sol de la lice). Si les deux combattants étaient sur le même désavantage (avec autant de points d’appuis touchant le sol), le combat est arrêté immédiatement, les combattants se relèvent, et  le combat peut être repris.

    3) La saisie au corps (corps à corps) ne doit pas excéder plus de 4 secondes. Si pendant ce temps aucune  action de combat efficace n’apparait (frappes accentuées, coups, dégagements etc.), les combattants sont séparés et le combat reprend.

    4) En cas de perte d'arme : perte de 3 points. Le combat est interrompu. Les actions engagées après la perte d’arme ne comptent pas.

    5) Faire chuter un adversaire par une frappe (Knockdown) vaut 5 points.

    6) Le KO de l’adversaire donne la victoire.

    Les zones de frappe est l'ensemble du corps, sauf pour : les yeux, l’aine, la gorge, les aisselles, la verticale de la colonne vertébrale et nuque, l'arrière du genou, les pieds, ainsi que le visage si le casque est ouvert, l’entrejambe. Les zones interdites sont : coups de pieds frontaux sur les côtés ou l’avant des genoux. Pendant les combats, les frappes dans les zones non autorisées sont pénalisées, jusqu'à la disqualification du combattant et sa disqualification pour d’autres combats éventuels.



    - Agissements interdits et sanctions -

    Les sanctions sont déterminées par la gravité des violations produites. Il y a trois types de sanctions: remarque ou commentaire, avertissement (carton jaune), dernier avertissement (carton rouge). Deux remarques sont égales à l'avertissement. Trois avertissements (2 cartons jaunes +1 = 1 cartons rouge) entraînent la défaite technique par disqualification du combattant. Seul l’arbitre en chef peut disqualifier un combattant, selon la gravité de la violation des règles.

    Important: le combattant peut être également disqualifié dans le cas où celui-ci utilise une technique ou un geste interdit en causant un ou des dommages ou une ou des blessures à son adversaire entraînant une incapacité de combattre pour ce dernier.

    Sont punissables :

    • Coups portés volontairement hors des zones définies.
    • Coups d’estoc.
    • Clés ou étranglement sur la gorge ou sur la nuque avec une main/bras ou arme entrainant la suffocation ou une forte pression à la nuque.
    • Utilisation d’équipement non approuvé au combat.
    • Utilisation d’armes non approuvé au combat.
    • Provoquer n’importe quel combattant par des mouvements offensifs avant le combat ou une équipe pour jauger leur attitude.
    • Injures, insultes, comportement irrespectueux du combattant vis-à-vis de son adversaire, des autres participants aux combats, ses coéquipiers, les juges de la compétition, des représentants du comité d’organisation, les organisateurs ou le public.
    • Lorsqu’un capitaine d’équipe est en dissension avec les juges sur l’arbitrage de façon irrespectueuse, agressive, querelles avec les juges ou que l'expression extérieure d'insatisfaction à l’arbitrage est intense.
    • Déplacement ou remplacement des parties de l’équipement du combattant, pendant le combat sans l'autorisation expresse d'un juge en chef.

    Important: l'utilisation d’une arme non-autorisée par les juges lors du duel entraînera la disqualification immédiate du combattant.



    - Victoire -

    A la fin de chaque période, les arbitres de lices comptent les points, qui sont déterminés par les règles (points de base sur un seul tour - 5-5). Au calcul intermédiaire  des points une tolérance de différence de points non supérieur à 20% -Le calcul de points final peut être ( 5-5) , ou de 20 à 50 %  ce qui donne la victoire avec un avantage ( 5-4 ) ,  ou avec une différence de plus de 50% ce qui entraine un net avantage ( 5 -3 ) .

    Selon le résultat du combattant, la victoire peut être attribuée soit par "victoire par points" ou "victoire prématurée". La "victoire par points", est annoncée à la fin des trois manches du combat. Cette victoire est attribuée au combattant, dont le nombre total de points excède le total de points de son adversaire. Les résultats de chaque round sont dûment notés et ne sont divulgués qu’à la fin du combat.

    Le "TKO" (technical knock out) est décerné à l'un des combattants dans les cas suivants :

    • Si son adversaire a été disqualifié.
    • Si son adversaire est  "assommé "(knock-out).
    • Si son adversaire a refusé de continuer le duel.
    • Si son adversaire avant le match a refusé d'y participer. (Forfait)
    • Si son adversaire ne se présente pas à temps sur appel de l’arbitre en chef ou qu’il n’a pas préparé son équipement à temps pour combattre.
    • Si l'état des éléments de sécurité du combattant empêche le commencement du combat et qu’ils ne répondent pas aux exigences techniques du présent règlement, et que ce dernier a été incapable de remplacer ou de réparer les pièces défectueuses de son armure dans le temps imparti pour cette manche (2 minutes).

    "L’égalité " est annoncée dans le cas où un nombre de points égal est attribué aux deux combattants.



    - Matériel -

    1) L'arme ne doit pas comporter de rouille, encoches évidentes ou ébrèchement. La lame ne doit pas avoir des sections aiguisées.  Elle doit correspondre au cahier des charges (spécifications, poids...).
    Caractéristiques de poids pour les armes blanches d'une seule main :

    • Epée 1400-1800 grammes
    • Fauchon 1400-1800 grammes
    • Hache 800-1500 grammes.

    Remarque : le tranchant de toutes les armes utilisées dans le combat doit avoir une épaisseur minimale de 2 mm.

    2) Tous les équipements doivent correspondre à une époque historique précises offrant  une bonne protection, une apparence esthétique et ne possédant aucuns élément défectueux. Toute cavité doit être réduite au minimum. Attention: Le casque doit être équipé d'une jugulaire, tout combattant doit porter sous son casque une protection de tête rembourrée/gambisonnée afin de recouvrir entièrement le menton et la gorge. Le cou et la base du crâne doivent être protégés par des éléments en tôle d'acier (casque, gorgerin, bavière,) d’épaisseur suffisante complétés par un tissu de protection absorbant matelassée, un collier spécial ou liant (tissu épais, cousu et rembourré, colletin…). Si le casque et la protection du cou ne correspondent pas – le compétiteur ne sera pas autorisé à combattre.

    3) Le bouclier ou écu, doivent correspondre aux caractéristiques suivantes : il est possible d'arborer les armoiries du titulaire ou d’un club. Le bouclier ou écu ne doit pas comporter de parties déchirées ou frictionnantes. Les faces ne doivent  pas avoir des traces de rouille ou d’éraflures. Les bords de l’écu ou bouclier ne doivent pas être aiguisés, ni tranchants.

    4) Cotte d’armes ou tabard, si le participant porte une cotte ou un tabard sur son armure, il doit être d'une apparence appropriée. Joliment décoré et conçu pour ne pas être effilé, il ne comporte pas de pièces déchirées. Si possible, décoré avec les armoiries de son propriétaire ou ceux de son club.

    Un compétiteur a le droit de changer d'arme pendant les pauses entre les rounds de combat ou en cas de rupture. En cas de défaillance de l'équipement lors du round, les combattants auront le droit à 2 minutes pour réparer ou remplacer les équipements défectueux par des équipements approuvés par l’organisation au préalable. A défaut de ce qui précède, le combattant est disqualifié par défaite technique.
    L'utilisation du ruban adhésif, bande isolante, bande de plâtre pour la réparation d'équipement sont INTERDITES.
    Pour participer, vous devez apporter des armures et des armes dans un état  excellent d’un point de vue de cohérence historique et d’esthétique pour l’admission au combat. Si votre armure est rouillée, bosselée, endommagée, ou fantaisiste : pas de tolérance, votre armure ne sera pas acceptée et une victoire technique sera attribuée à votre adversaire. C’est l'une des principales conditions pour la participation au tournoi de « PRO FIGHT ». En outre, l’armure ne pourra être admise à la décision de l'organisation si elle ne correspond pas au règlement de ce tournoi.

    Règlement tiré de : http://worldmfc.com/rules/
    Version française : Fédération Française de Béhourd www.combatmedieval.com

    _________________
    Frappez, entrez, rompez tout !!


    Dernière édition par Colin le Ven 5 Fév - 13:38, édité 2 fois
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    Colin
    Admin

    Messages : 159

    Message le Sam 25 Mar - 13:49


    Les règles ont évoluées.
    Je me suis lancé dans un travail de traduction pour les trois instance internationales principales (IMCF, WMFC, HMBIA)

    Je reviens dans la foulée avec un "qui est qui" et les différentes règles qui les régissent.

    _________________
    "Du sang ! Du sang et des âmes pour mon seigneur Arioch !"

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